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20230512Unity3D开发试卷-04
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一 、单选题
1. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
答案:A
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2. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
答案:C
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3. (),类似生活中的壁灯、照射灯、手电筒等,其光线从一点发出,并向外照射,照射范围如同一个锥形。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:C
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4. ()组件控制游戏物体在Unity场景中的位置、旋转和缩放。
A. Transform
B. Vector3
C. Debug
D. Time
答案:A
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5. 在Unity中创建一个地形,默认带有()组件。
A. TerrainCollider
B. CapsuleCollider
C. SphereCollider
D. MeshCollider
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6. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?
A. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
B. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
C. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
D. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?
A. 用于制作天空盒的纹理
B. 用于UI元素的纹理,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. 用于三维模型贴图的纹理
D. 用作Cookie贴图的纹理
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9. 在制作游戏过程中,我们可能需要为游戏添加一些图片、模型等资源,最简单的方式就是从Unity的()中搜索并下载。
A. 插件
B. 软件
C. 资源商店
D. Hub
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10. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?
A. Animator是Unity引擎中内置的组件
B. 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
C. 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
D. Animator同Animation组件的用法是相同的,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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11. 以下哪个函数是对象禁用或者取消激活时调用?
A. OnEnable
B. OnDisable
C. On Destory
D. OnCollisionEnter
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12. 虚拟轴就是一个数值在()内的数轴。
A. -1~0
B. 0~1
C. -1~1
D. -2~2
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 在Unity中,可以使用()系统来实现下雨或者下雪等天气效果。
A. 物理
B. 动画
C. 导航
D. 粒子
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. ()可以让我们感受到“所见即所得”,简化了开发过程。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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19. ()是游戏运行面板。当游戏运行后,该面板就会显示游戏的运行内容,用于进行游戏的试玩和测试。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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20. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?
A. Normal map
B. Cube map
C. Light map
D. Specular map
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二 、填空题
1. 在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和_______两种。
A. 正交
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2. Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、点光源、_______、区域光。
A. 聚光灯
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3. 物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加_______组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算。
A. Rigidbody(刚体)
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4. _______关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等。
A. 铰链
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5. C#中的委托类似于C/C++中的_______,委托类型的声明以 delegate 关键字开头。
A. 函数指针
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6. Unity中可用四元数Quaternion表示_______,不受万向锁影响,可以进行插值运算。
A. 旋转
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7. Unity中用于调试的方法均在_______类中。
A. Debug
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8. _______文件夹存放Unity(2018以上版本)提供的免费工具包。
A. Packages
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9. 游戏物体的形状是由_______决定的。
A. 网格
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10. Unity中的每个物体,都有两个坐标系:_______坐标系、本地坐标系。
A. 世界
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三 、判断题
1. 在Unity中,“水效果”是以预制件形式在StandardAssets资源中。
A. √
B. ×
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2. 正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机。
A. √
B. ×
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3. 定向光的位置影响光照效果。
A. √
B. ×
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4. 在Unity中,我们可以对每一个物体进行复制、粘贴、删除等基础操作。国开一网一平台
A. √
B. ×
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5. 点光源,类似于太阳光,发射出平行光线。
A. √
B. ×
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6. 网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性。
A. √
B. ×
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7. 模型的形状是由网格来控制的,网格中保存模型的顶点信息。
A. √
B. ×
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8. 在Unity中,只能自己编写组件脚本。
A. √
B. ×
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9. GetMouseButtonUp方法为“按下的第一帧返回false”。
A. √
B. ×
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10. Update方法每帧调用一次。
A. √
B. ×
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11. Unity中用于调试的方法均在Debug类中。
A. √
B. ×
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12. 在Unity中,除了各种物体、角色需要产生碰撞,地形也是需要碰撞的。
A. √
B. ×
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13. 铰链关节以链接两个物体,让两个物体像弹簧一样运动。
A. √
B. ×
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14. 如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity。
A. √
B. ×
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15. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. Unity允许用户自定义视图界面的布局。
A. √
B. ×
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19. 线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用。
A. √
B. ×
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20. 在锚点为单点的情况下对父视图进行缩放,子视图会随之缩放。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 什么叫做链条关节?
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