从游戏MOD看网络学习资源的建设

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发表于 2020-6-3 17:19:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要:游戏MOD是指游戏爱好者或者游戏开发者用游戏引擎开发制作的新地图、新人物、新道具的集合。作为一种特殊的学习资源,游戏MOD具有一般网络学习资源所不具备的诸多特征,为网络学习资源建设提供了新思路,比如:鼓励学习者的参与,提高学习的生成性;注意人际网络的构建,提高学习的社会性:制定统一的管理机制,提高学习的有效性;优化资源组织形式,提高学习的沉浸性;实现全方位共享,提高学习的联系性。
【关键词】:游戏MOD:网络学习资源:沉浸性:人际网络
  中图分类号:G25013 文献标识码:B 文章编号:1 13-8454(2011)21-0053-03
  经过多年的教育信息化建设,我国大多数学校都建设了数字图书馆、网络课程、教学资源库等大量网络学习资源,以期促进教学质量的提高。促进学生学业水平的提升。似整体而言,我国教育资源的利用率不高,未能有效满足教育发展的需要。…导致资源不能有效利用的原因大体有三:其一,内容只是课本搬家,缺乏不可替代性:其二,资源管理不到位,缺乏规范性;其三,资源开发见物不见人,缺乏生成性,针对这些问,是否有解决途径呢?笔者认为借鉴游戏MOD(modification),可以为我国网络学习资源的建设提供一些新的思路。
  一、何谓游戏MOD
  1.游戏MoD的含义
  游戏MOD,指游戏爱好者或开发者用游戏引擎开发制作新地图、新人物、新道具的集合。MOD技术在国外已经相当成熟,通过对各个方面的修改扩展,Moder(从事游戏MOD活动的人)可以在原有游戏的基础上加以适当的、合理的强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。
  2.MOD作为学习资源的优势
  游戏MOD是Moder一族在内在动机驱动以及情境、同伴和技术支持下产生的一种解决新问题的产物,伴随着“探究→深思→修改→创造”,游戏MOD不仅建构了解决实际问题的知识,而且还进行着~种有意义的再创造活动。那么,游戏MOD作为一种泛在学习资源,它与静态、封闭的传统网络学习资源有什么差异?
  有学者将传统的网络学习资源观与PBL(PmblemBased Leamng)视角的网络学习资源观作了系统比较,笔者借鉴其形式,将传统的网络学习资源观与游戏MOD视角下的网络学习资源观进行了比较,如表1所示。
  
  具体而言,游戏MOD作为学习资源有如下几点突出优势:
  (1)激发创新思维
  人最根本的娱乐不是杀戮征服而是创造,而基于半成品开发的游戏MOD降低了创造的门槛。无论是哪种类型的游戏NOD,其核心都是创意和创造,其次才是实现创造意图的技术手段。但是传统的网络学习资源不具有这种特性。
  (2)体现合作精神
  游戏MOD体现了一种协作学习的模式,它的协作既体现在构思、分工、制作过程,更体现在共享之后所进行的各种体验、交流、切磋与探讨上。在Moder们合作的过程中,形成了人际网络,极大丰富了玩家利用资源的渠道。相比游戏MOD,虽然网络学习资源也极其丰富,但是本质上它与传统学习资源并无多大区别,学习者依然是被动的吸收,这也是造成学习者学习热情不高的原因之一。
  (3)更易产生沉浸感
  对于游戏MOD,玩家们似乎有着无限的激情,笔者认为原因大致有以下几个:首先是自我表现的欲望驱使。其次,MOD的创造本身能够激发玩家的探究欲。第三,游戏本身具有趣味性。而传统网络学习资源,恰恰没有游戏MOD所具有的沉浸性和黏着度,因此很难让学习者具有像Moder那样的学习热情。
  (4)资源免费共享
  网络上的信息量确实很丰富,但网络上的垃圾也很多,而真正有价值的信息往往都需要付费浏览或下载,大部分有价值的网络学习资源都被商品化了。MOD则不存在任何商业目的,而是创作欲望、激情驱使下的一种自发的学习过程,它的分享、下载、引用等都是免费的,MOD重在交流、协作、共同进步。
  (5)资源再创造
  游戏MOD的资源建设者是Moder一族,他们(学习者)利用原游戏提供、发布在网络上的游戏原代码、关卡编辑器等材料(核心知识点),根据自己的兴趣、需要,加工、创造出新的作品(新的资源),并通过网络发布、共享之,然后其他Moder可以对这些作品进行评价、修改等,再产生新的作品。同时他们将在这一系列过程中产生的经验、观念、思路等,通过各种平台交流与分享,成为资源的一部分。因此,Moder在消费资源的同时更在创造资源。而传统的网络学习资源的建设主要依靠外部力量,资源的消费与生产为独立的两条线,学习者只是被动地接受资源。
  二、游戏MOO对网络学习资源建设的启示
  从游戏MOD反观现有的网络学习资源,确实存在诸多问题,MOD可以为网络学习资源建设提供一些可资借鉴的改进思路。
  1.鼓励学习者的参与,提高学习的生成性
  日前,大多数网络学习资源还局限于信息传递、单向灌输的状态,不能满足学习者更为个性化的学习需要。所以,要让学习资源变成具有核心构件、其他附件可拆卸的动态资源,让学习者能主动的参与到知识的组织构建中来,增强互动性、协作性、归属感,激发学习者的创造性。比如让学习者可以针对一知识点进行评价、修改、编辑、补充扩展,并能自动积累用户在资源使用过程中的生成性信息(包括学习者的基本信息、交互过程中产生的信息、对知识点历次更新的信息),使得原有固化、静态的学习资源具有开放性和生成性。
  2.注意人际网络的构建,提高学习的社会性
  社会建构主义理论指出:学习是学习者基于一定的社会文化情境,在与学习环境的互动中自我建构意义、共享和参与社会认知网络的过程。所以,学习从来就不是一个人的活动,培养和保持各种信息链接是持续学习能力的保证,是“优化内外学习网络”的过程:学习者一方面要建构内部的认知结构,另一方而要建构外部的人际网络。通过人际网络,让学习者知道从哪些人那里能获取某些特定方面的知识和智慧,并形成学习路径供其他学习者借鉴,让学习资源带有明显的学习思维痕迹,更好地引发与带动后来学习者更深入的思考,同时通过无处不在的资源网络和通讯网络,构建持续稳定的社会交互关系。
  3.制定统一的管理机制,提高学习的有效性
  不管是游戏MOD,还是一般的网络学习资源,都有组织的无序性,信息易被污染的问题。而学习资源的科学性必须得到保障,故制定统一的管理机制至关重要。如,针对不同领域的资源,建立标准知识体系,保证有效的组织;建立专家审核机制,保证其正确性,同时设立投诉机制,使用户可以在发现错误之后投诉,及时对资源信息进行修改;制定具有可操作性的网络学习资源评价指标体系;建立用户评价机制,让用户对资源的有用性进行评价,并将其作为优质资源推荐的依据。
  4.优化资源组织形式,提高学习的沉浸性
  游戏本身具有极强的沉浸性和黏着度,使得Model们对于游戏MOD有着发自内心的强烈的兴趣,所以            MOD才会吸引众多的玩家为之“疯狂”。在这一点上,单纯的知识学习永远也无法比拟。但是,在如今倡导寓教于乐的氛围下,借助日新月异的计算机技术,尽可能的激发学习者的兴趣,增强学习沉浸感还是有可能的。陈国栋(2010)认为在学习资源中加入幽默元素可以增加学生的学习动机与意愿,改善学生的学习情绪,维持或提升学生的学习注意力,提升学习成效。故在学习资源中适当添加幽默成分,吸引学生的注意力,可以大大增强学习的沉浸感。
  5.实现全方位共享。提高学习的联系性
  前面提到,游戏MOD是免费共享的,但是表面上信息畅通的网络学习资源却处处存在障碍,故网络学习资源的开发要注意全方位共享,使学习更具联系性。
  网络学习资源的联系,从三个方面建立。首先,根据标准知识体系将各学习资源有效组织在一起。其次,学习者可以根据已有经验和认知结构在不同学习资源之间建立连结,构建极具个性的知识网络。第三,根据学习资源使用过程中产生的生成性信息,记录、跟踪学习该资源的所有学习者信息。自动构建基于该资源结点的学习群体空间,即人际网络:同时,该生成性信息要能够与其他包含相似知识内容的资源结点自动建立链接,融合彼此的学习群体空间,最终实现整个学习网络系统全方位的共享。
  另外,鼓励学习者参与修改、编辑知识点,不仅可以最大限度地开发学习者的创造热情和智慧,还可以有效解决学习资源的商品化问题,实现资源免费共享。
  三、典型案例解析
  果实网(http://www.guoshi corn/)是中国教育网络电视台联合南京师范大学等教育科研单位联合开发的一个综合性网络学习资源网站,它利用全新的技术手段和多终端平台,为用户奉献权威、全面、迅速、准确的泛教育资源,最终形成国家终身学习服务的平台。
  笔者在参与规划建设果实网的过程中,从游戏MOD的角度总结了该学习平台的如下功能特点:
  首先,社区资源形式多样,可以开展沉浸式和生成性学习。不只有图文、动画和视频等常见的资源形式,更在创意社区板块应用了网络游戏的技术与形式。
  其次,具有丰富的交互功能。学习者可以收藏、分享、评价知识点,给知识点打分,若发现错误,可以举报正在学习的学习屋:可以展示视频的附属信息;还可以做学习笔记、进行提问答疑和学习测验等。
  第三,注重人力资源的建设。平台提供“在线名师”,学习者可以访问名师店铺,购买、学习其中的果实(知识点):在学习者浏览果实时,可以看到浏览了该果实的其他学习者,可以查看其学习记录,为自己的学习提供借鉴,还可以与他们成为学习同伴;在果实圈中,学习者可以分享相册和视频,注册博客相互交流等。
  基于游戏MOD视角下的网络学习资源观,笔者认为果实网还可以进一步改进,使之更适用于全民终身教育。
  1.构建动态资源
  果实网为了鼓励学习者参与,提供了很多交互功能,但根据MOD视角下网络学习资源观,要学习者真正主动地参与学习,就要满足学习者更为个性化的学习需要,故要提供学习者编辑知识点的功能,让他们可以对知识点进行个性化改造。呈现所有学习者对知识点进行的“改造”,其他学习者可以对所有的版本进行分享、评价、举报等操作,可以自由选择自己认为最好的版本进行学习。
  2.建立资源关联、推荐机制
  目前果实网已注意构建知识网络――学习屋页面展示通过后台程序自动关联相关知识和内容,但这还不够笔者认为应从以下几个方面建立关联、推荐机制:首先,以标准知识体系构建“知识树”,将果实一一对心至知识树的各知识点上,可根据“知识树”来推荐已学知识点的前一知识点或后一知识点,帮助学习者系统学习知识:第二,根据学习者的评价进行资源排序,向学习者优先推荐优质资源:第三,根据学习者个人学习过程中的行为记录,形成个人相关的果实“学习路径”,通过统计大众学习果实的使用行为记录,形成一般的果实“学习路径”,供后来者借鉴;第四,根据学习者的使用行为,抽取学习者的使用偏好,进行个性化推荐。
  3.建立激励机制
  根据学习者参与学习的情况,对学习者进行不同程度、不同形式的激励。例如,评选星级学员,等级越高的学员在购买果实时可以享受更多的优惠等,通过激励机制,鼓励学习者不断地参与到学习中来。
  四、小结
  需要说明的是,网络学习资源开发与建设是一项非常复杂的工作,要解决目前所存在的问题是不可能一蹴而就的,需要在实践中不断尝试改进,本文提出的改进建议,仅是从游戏MOD的角度提出的方向性意见,限于观察视野的局限,可能有不周之处,供读者批评指正。
  参考文献:
  [1]冯天敏,徐恩芹大学生网络学习资源利用情况的个案调查与分析[J].中国远程教育,2009( ):55-51.
  [2]陶侃游戏MOD中的知识建构、共同体与网络学习资源的再创新[J].电化教育研究,2009(10):41-45.
  [3]余胜泉,杨现民,程罡泛在学习环境中的学习资源设计与共享――“学习元”的理念与结构…开放教育研究,2009(1):41-53.
  [4]Kushner D k's a mod,rood world fcomputergames,copynghted material modificationl[J]Spectrum,IEEE,2003(40):5 -51.
  [5]叶涛PBL视角下的网络学习资源观及其应用探讨[]J.电化教育研究,2009(12):41-44.
  [ ]马凌试论高校网络虚拟学习共同体的构建与发展[J].黑龙江高教研究,2009(10): 8-10.
  [1]何克抗,我国数字化学习资源建设的现状及其对策[J].电化教育研究,2009(10]:5-9.
  [8]陈国栋数位学习系统可以具同理心与幽默而有趣吗?[R].教育技术国际研讨会,2010。
  (编辑:杨馥红)            
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